Для формирования собственного лица SIGNALIS использует какое-то бесконечное количество источников вдохновения. Часть из них едва ощутима, тогда как другая кричит о своем присутствии. Здесь можно найти прозрачное цитирование Стэнли Кубрика, Дэвида Линча, Филипа Дика, Карла Густава Юнга, Роберта Чемберса, Говарда Филлипса Лавкрафта, Ghost in the Shell Мамору Осии, Neon Genesis Evangelion и экранизаций цикла Monogatari, откуда rose-engine переняли монтажные приемы с резкими склейками и всплывающими карточками.
Определяющим же фактором почерка SIGNALIS, вне всякого сомнения, являются четыре первых игры в линейке Silent Hill. Аккуратные подмигивания заметны почти с самого начала — ассоциация красного цвета и точек сохранения, мотыльки, фрейминг отдельных сцен. Дальше — больше. Дуализм (двойной дуализм!) основных действующих лиц, звуковой дизайн и агрессивный индустриальный эмбиент.
Несмотря на кажущиеся избыточными художественные заимствования, у rose-engine получается не смешивать любимые вещи в грязную кашу, а вытягивать из них аккуратные ниточки, связывающиеся в отдельное произведение. Там, где Team Silent строила повествование в первую очередь на рельсах сквозной и сложной мифологии, SIGNALIS усыпляет вашу бдительность, усердно рисуя широкие просторы собственной фантастической вселенной. Большая часть представленных фактов и деталей не находит прямого отражения в самом нарративе, однако допускает ряд неожиданных сюрпризов, когда внимание сценаристов переходит к совершенно иным вещам.
Чувство меры серьезно подводит rose-engine, пожалуй, лишь единожды — во второй трети игры. Расписавшись в любви к определенным эстетическим решениям, SIGNALIS перестает шептать о своих корнях, вместо этого начиная громко кричать — с ржавчиной, решетками, вентиляторами и немыслимыми амальгамациями в стиле иллюстратора Ито (нет, другого Ито).
А вот где проект сохраняет идеально ровный темп, так это в своем механическом исполнении. Инвентарь в SIGNALIS имеет ограниченное количество слотов. Место занимают как предметы, необходимые для выживания, вроде амуниции и аптечек, так и “сюжетные” ценности. Лишнее всегда можно сбросить в ближайший ящик с сокровищами, однако его сперва нужно найти.
Находить придется и маршрут к прогрессу. Дизайн уровней представляет из себя лабиринты коридоров, дверей, лестниц, лифтов и прочих плоскостей перемещения. Чаще всего локации имеют цикличную структуру — неожиданно выгоняя вас в места, где прежде вы уже были. Но даже если несколько уровней не стыкуются в одну ровную конструкцию, посетить их несколько раз вам все равно придется — найденный ключ, скорее всего, подходит к той самой двери, про которую вы уже давно забыли.
Чтобы навигация не казалась прогулкой в парке, в какой-то момент неизбежна встреча с противником. Их всего несколько видов, а паттерны поведения очень простые — ходят, бегают, больно бьют. От них можно избавиться — оружия достаточно. Но на долго ли? В условиях ограниченного боезапаса этим вопросом задаешься достаточно часто.
